giovedì 27 settembre 2012

[Equip] Centauro Meccanico


Tipo: Mezzo Terrestre
Velocità: 50/80/110/140 (normale/rapido/corsa/scatto)
Punti Strutturali: 30
Valore di Protezione: 2
Reperibilità: 38
Costo: 37000 Drog
Speciale: Funzionamento tramite Fuoco. Autonomia di 100km per UdC.

La Corporazione delle Scienze ha dotato alcuni dei suoi agenti di dispositivi di ridotte dimensioni per spostarsi con rapidità in caso di necessità. Questi dispositivi hanno lo scopo di sostituire i cavalli laddove l'urgenza o la tattica avesse richiesto spostamenti più rapidi o più lunghi rispetto alla capacità delle nobili bestie. Il risultato fu un veicolo a quattro ruote da cavalcare come un cavallo, e che a causa del suo aspetto (soprattutto quando usato) venne amichevolmente battezzato Centauro Meccanico.

Purtroppo l'enorme rumore prodotto dal non perfetto motore a combustione rende il mezzo non adatto all'uso da parte di sentinelle o di spie, e lo stesso vale per tutti quegli impieghi dove è richiesto un minimo di discrezione. Inoltre i cavalieri tendono a snobbare il veicolo a favore dei cavalli; nonostante le indiscusse capacità motorie il Centauro Meccanico manca ovviamente della possibilità di essere addestrato e di avere un minimo di autonomia di governo.

Funzionano per mezzo del Fuoco, ed una unità di carburante fornisce alimentazione per 100km. La velocità di crociera è di circa 20 km/h, ma può raggiungere punte di 50 km/h se il terreno è adatto. La manovrabilità non è eccellente, ma il veicolo è in grado di superare terreni impervi.

lunedì 24 settembre 2012

[RdL] Il quartiere abbandonato (prima parte)

(c) Zack Fowler

L’indomani il gruppo si incontra e si aggiornano reciprocamente sugli sviluppi. In attesa della visita del pomeriggio decidono di eseguire ulteriori ricerche sulle tracce lasciate dal bruto.
Mentre il giorno precedente hanno seguito le tracce lasciate dopo la fuga del bruto, ora esaminano le tracce lasciate prima dell’assalto. La ricerca li porta poco lontani dove le tracce spariscono di punto in bianco in un quartiere della zona bene della città. Ma c’è qualcosa di strano nell’ambiente.

Fin da subito si nota che la maggior parte delle abitazioni e delle botteghe, seppur in buono stato, sono disabitate o abbandonate. Il gruppo entra in un negozio di antiquariato lì vicino. Kirsten nota l’ottima qualità del mobilio, ma notando la spessa patina di polvere valuta che gli affari non vanno per il meglio. Il proprietario della bottega mostra al gruppo ed in particolare a Kirsten, che si mostra interessata, i suoi articoli, e racconta che il giorno prima qualcosa è caduto dal cielo mettendo a repentaglio la cristalleria della bottega. Troppo impegnato per salvaguardare i suoi beni non ha visto di cosa si trattava, ma con la coda dell’occhio ha visto qualcosa spiccare un salto prodigioso.
Kirsten chiede anche come mai la zona sia così scarsamente popolata, ed il bottegaio racconta di un incidente avvenuto circa cinque anni prima: gli edifici vennero avvolti da una nebbia maleodorante, ed in molti si sentirono male. La nebbia dopo alcune ore si depositò, lasciando uno sgradevolissimo odore, inoltre nei giorni seguenti in molti si ammalarono ed alcuni morirono. La zona era abitata per lo più da mercanti agiati, che si lamentarono con la Corporazione. Questa negò ogni implicazione ed identificò la causa della fuoriuscita del gas con il malfunzionamento di una concieria. Gli abitanti della zona non sapevano dell’esistenza della conceria, ed il fatto è strano perché alcuni commerciavano in pellami, eppure in quello che è l’epicentro dell’incidente effettivamente ci sono i resti di una bottega per il trattamento di pelle e cuoio. La Corporazione si dimostrò molto disponibile e fornì tutta l’assistenza necessaria, azione questa che secondo alcuni (tra cui l’antiquario) è sintomo di colpevolezza.
L’odore rivoltante con il tempo si affievolì, ma non sparì mai del tutto, e questa fu la causa di un ulteriore abbandono della zona. Dopo il racconto il gruppo realizza che nella zona effettivamente c’è un odore fastidioso, del tipo che passa inosservato finché non viene fatto notare. E’ un sentore di chimico che provoca prurito alla gola, ed alla lunga è sicuramente snervante.

Salutato il bottegaio si rimettono al lavoro per eseguire ulteriori indagini.

E’ il mattino del 12° Nehener di Stagione Nuova (8 marzo).

giovedì 20 settembre 2012

[Equip] Bussola Arcana

(c) Nick Havas

Tipo: Arcanomacchina
Livello di Affinità: 28
Spesa di Base: 4
Reperibilità: 32
Costo: 3950 Drog
Speciale: Determina la direzione e la distanza di tre segnalatori (entro 2 km).

A dispetto del nome non si tratta di una bussola, ma di un dispositivo di rilevamento che permette la localizzazione in termini di distanza e direzione di massimo tre segnalatori. Sviluppato dalla Corporazione delle Scienze ed occasionalmente fornito come equipaggiamento agli agenti, la Bussola Arcana ha trovato largo impiego.
Gli usi sono molteplici.
  • Agenti impiegati in zone ad alto rischio possono essere dotati di uno o due segnalatori in modo da essere trovati in caso di cattura.
  • I segnalatori possono essere applicati di nascosto su veicoli o persone da seguire.
  • Veicoli adibiti al trasporto di materiali preziosi sono spesso dotati di un segnalatore in modo da essere ritrovati in caso di furto.
  • Uno o più segnalatori possono essere nascosti in refurtiva da usare come esca per individuare gli autori di furti.
  • Altro.

La Bussola Arcana è un disco di circa 10cm di diametro e 3cm di spessore. Al suo interno sono alloggiati 3 segnalatori. Ogni segnalatore è di forma quadrata delle dimensioni di 1cm di lato per mezzo cm di spessore. Bussole Arcane di seconda mano possono essere prive di uno o più segnalatori, smarriti o distrutti nel tempo. Ogni Bussola Arcana funziona solo con i propri segnalatori, e la realizzazione di un segnalatore adatto ad una specifica bussola può essere richiesto alla Corporazione al prezzo di 750 Drog.

Una volta attivata la Bussola Arcana allinea le sue tre lancette in modo da indicare la direzione dei rispettivi segnalatori. Le cifre sul quadrante indicano invece la distanza in metri. Un segnalatore ad una distanza maggiore di 2km dalla Bussola Arcana non viene rilevato: la lancetta resta immobile e la distanza indicata sul quadrante è fissa a 1999. Anche i segnalatori nel loro alloggiamento non vengono rilevati: la lancetta resta immobile e la distanza indicata sul quadrante è fissa a 0.
Gli ostacoli presenti tra dispositivo e segnalatori generalmente non interferiscono sul normale funzionamento, anche se alcuni materiali possono celare la presenza di un segnalatore (che quindi è come se fosse oltre 2km). Non è possibile simulare la presenza di un segnalatore (anche se un segnalatore dato per smarrito e rimpiazzato può fornire letture ambigue).
Una Bussola Arcana priva dei propri segnalatori è praticamente inutile.

lunedì 17 settembre 2012

[Equip] Balestra a Ripetizione Brone


Tipo: Arma a Distanza, a Due Mani
Forza Minima Necessaria: 16
Ferite: 1d6+2
Stordimento: 1
Tipo: Punta
Gittata: 12/24/36/54
Colpi: 1
Munizioni: 10
Reperibilità: 38
Costo: 4200 Drog
Speciale: Finché ci sono colpi nel caricatore richiede una sola Azione Intenzionale per essere caricata. Il caricatore può essere ricaricato con tre Azioni Intenzionali.

La produzione delle prime versioni della Balestra a Ripetizione Brone risale agli albori di questa civiltà e ne incarna i tratti salienti. Questa balestra infatti sacrifica parte della precisione e del danno inflitto dal singolo colpo a vantaggio della possibilità di poter sferrare un numero maggiore di colpi.

La Balestra a Ripetizione Brone permette di scagliare un numero maggiore di dardi grazie al semplice ma ingegnoso meccanismo di caricamento automatico: un astuccio ospita 10 dardi impilati uno sull'altro, ed azionando la leva è possibile rimettere in tensione la corda. Il nuovo dardo viene incoccato per effetto della gravità, per cui l'arma può essere utilizzata solo in posizione orizzontale.

giovedì 13 settembre 2012

[Equip] Rosario Celestiale

(c) by Armand Brits

Tipo: Accessorio sacro
Reperibilità: 38
Costo: 6700 Drog (vedi descrizione)
Speciale: Garantisce un modificatore di +2 ai Test in Rituali Naga e +4 a tutti i Test per vincolare/controllare un naga. Utilizzabile solo da chi crede nelle Divinità Celesti.

E' risaputo tra i Custodi dei Rituali Naga che a contatto con personalità dalla spiritualità innata anche i più banali oggetti di uso quotidiano acquisiscono caratteristiche sovrannaturali. Naturalmente queste caratteristiche dipendono da chi maneggia l'oggetto e per quanto tempo. I rosari utilizzati dai Custodi per innalzare le preghiere alle Divinità Celesti sono un tipico esempio, tanto che l'utilizzo di rosari imbevuti dell'essenza di Custodi rispettabili è divenuta pratica di uso comune.

I Rosari Celestiali sono appunto rosari (collane o bracciali composti da un numero variabile di grani) utilizzati da Custodi di elevata spiritualità. Un Rosario Celestiale assume queste caratteristiche dopo il suo utilizzo quotidiano per le preghiere per almeno un anno da parte di un Custode di alto prestigio e profonda fede. Il Rosario conferisce, a chi è convinto seguace di una Divinità Celeste, un modificatore di +2 a tutti i Test in Rituali Naga, ed un +4 a tutti i Test per il controllo ed il vincolo di naga. Esistono ovviamente versioni più potenti del Rosario Celestiale, ma sono molto più difficili da reperire.

Per le loro caratteristiche i Rosari Celestiali non sono comunemente in vendita. Il prezzo riportato è quello solitamente richiesto dal Tempio, ma comunque l'affidamento di un Rosario Celestiale avviene sempre per una ragione etica e quindi non solo per il semplice pagamento. Tali ragioni possono essere il conseguimento di un traguardo importante o il compimento di un'azione che porti grande prestigio al Tempio, o ancora può essere concesso a quei Custodi in partenza per una missione importante.

Per essere usato il Rosario deve essere impugnato in mano o intrecciato ad essa, limitando la capacità di manipolazione.

lunedì 10 settembre 2012

[Equip] Armatura dell'Ariete

(c) by Hanho Lee

Tipo: Armatura completa
Valore di Protezione: 14
Punti Strutturali: 20
Ingombro: 8
Reperibilità: 45
Costo: 12500 Drog
Speciale: Potenziata, fornisce un modificatore di +15 alla Forza. I due magli montati sugli avambracci permettono, una volta ogni 3 round ciascuno, di sferrare un pugno che infligge 1d6 + 1 Ferite e 1d10 + Bonus Stordimento (Impatto) o 2d10 + Bonus Punti Strutturali.

Su richiesta dell'Imperatore del Bronerun, l'Ordine degli Eruditi mise la profonda esperienza nel campo della meccanica dei propri scienziati al servizio degli esponenti degli Eserciti Imperiali brone. L'esigenza era quella di creare un'armatura che permettesse ai combattenti più coraggiosi di fare da testa di ponte per sfondare le difese nemiche, quindi in grado di fornire un'adeguata protezione dai danni ed un armamento adatto per farsi largo tra i combattenti avversari. Nacquero le Armature dell'Ariete, che sono per certi versi una versione estremamente compatta dei Giganti Meccanici.

L'Armatura dell'Ariete ha numerose caratteristiche. Le spesse piastre di metallo che la compongono forniscono una protezione fuori dall'ordinario, rendendo il combattente immune alla maggior parte delle armi bianche e a distanza. I pistoni idraulici potenziano i movimenti di braccia, gambe e schiena aumentando enormemente la forza di chi la indossa. Ed i magli idraulici montati sugli avambracci non hanno precedenti.
Questi dispositivi permettono di infliggere con i pugni (Combattimento Corpo a Corpo) un danno pari a 1d6 Ferite e 1d10 + Bonus Stordimento, anche se ogni maglio può essere usato solo una volta ogni 3 Round. Quando non carico il pugno sferrato con l'armatura infligge 1d5 Ferite e 1d5 + Bonus  Stordimento.
I magli inoltre sono disegnati per demolire le strutture solide, infliggendo 2d10 + Bonus Punti Strutturali al posto del normale danno quando colpiscono. Anche in questo caso possono colpire una volta ogni tre Round, e quando sono scarichi infliggono i danni normali (1d5/1d5+Bonus).

I difetti principali dell'Armatura dell'Ariete sono l'eccessivo ingombro, che rende ardua anche l'azione più semplice, e l'impossibilità di manipolare una qualsiasi arma, anche se ne esistono versioni che montano un solo maglio lasciando libera una mano.

L'Armatura dell'Ariete viene alimentata dal comune carburante gassoso utilizzato anche per i Giganti Meccanici, il Fuoco. E' in grado di immagazzinare una sola Unità di Carburante, ma questa è sufficiente per mantenerla accesa un intero giorno.
Quando spenta è inutilizzabile. Trasportarla in questo stato non è banale dato che pesa circa 250 Kg.

Please Stand By

Anche questa settimana sono impossibilitato a pubblicare il consueto Riassunto del Lunedì, perché a causa della diaspora estiva non ci siamo incontrati per giocare e quindi non ho di che raccontare.
Potrei inventarmi delle storie o approfondire delle questioni spinose, come ad esempio "perché le donne arbrone sono considerate le più belle di Marahan?" oppure "come è possibile che i migliori alcolici sono tutti a base di radice viola?" o ancora "come è possibile che delle tribù primitive Arboreane venerino il dio delle armi se nemmeno sanno dove sta di casa la metallurgia?"
Ma preferisco invece deliziarvi con un altro oggettino in grado di stuzzicare il palato dei personaggi combattenti.

Saluti!

giovedì 6 settembre 2012

[Equip] Martello da Guerra Potenziato

(c) by Samouel

Tipo: Arma Media
Forza Minima Necessaria: 18
Ferite: 2d6 (-4 quando scarico)
Stordimento: 1d6 (-2 quando scarico)
Tipo: Impatto
Reperibilità: 34
Costo: 3200 Drog
Speciale: Meccanismo elastico che permette di infliggere un enorme danno quando carico, ma che è poco efficace quando scarico.

Il Martello da Guerra Potenziato è frutto del genio meccanico dell'Ordine degli Eruditi. I brone hanno sfruttato la loro indiscussa supremazia nel campo della meccanica per lo sviluppo di questa prodigiosa arma che si presenta come un complicato martello da guerra dotato di robusti ingranaggi e complessi meccanismi.

Il cuore del Martello da Guerra Potenziato consiste in un meccanismo elastico in grado di immagazzinare energia cinetica per rilasciarla al momento dell'impatto. Tuttavia una volta che l'energia è stata rilasciata è necessario immagazzinarla nuovamente, e per farlo il colpo successivo infligge un danno minore (in quanto il meccanismo elastico invece di rilasciare energia cinetica la assorbe).
Normalmente il Martello da Guerra Potenziato è carico. Quando colpisce la prima volta si scarica, al colpo successivo si ricarica, e così via ogni volta che il colpo va a segno (quindi gli attacchi schivati dall'avversario o mancati non sono considerati in questo ciclo). Al termine o durante il combattimento il martello può essere caricato semplicemente colpendo il terreno, anche se questo viene considerato come un'Azione Primaria e penalizza di conseguenza le azioni successive.

Mentre il danno inflitto da carico è superiore alle altre armi del suo genere, da scarico infligge un danno molto minore (-4 alle ferite e -2 allo stordimento), caratteristica questa che ha messo in discussione più volte la sua efficacia. Nonostante questo molti brone continuano a sceglierlo, anche perché l'elevata capacità distruttiva dell'arma è un forte deterrente anche per la testa più calda.

mercoledì 5 settembre 2012

Commenti anonimi

Per prova ho abilitato i commenti anonimi. L'unico filtro allo spam resterà il (re)captcha.
Per qualche tempo valuterò questa nuova impostazione, ed eventualmente se mantenerla a meno di problemi di spam/vandalismo.
Spero che questo incoraggi i visitatori a commentare i post.

lunedì 3 settembre 2012

[RdL] L'Opificio

(c) by Star Tiger

Il gruppo discende il fiume finché non incontra un vecchio complesso di fabbriche in corrispondenza di un sistema di chiuse. Maliny, che conosce la storia della città, sa che quello è uno dei primi opifici costruiti dalla Corporazione per la raffinazione e lavorazione del metallo, in particolare per la produzione delle armi. Con il tempo la richiesta è notevolmente aumentata, e per aumentare l'efficienza della produzione è stato realizzato un complesso molto più vasto in prossimità di una ricca miniera di minerale metallico, in modo da ridurre i tempi di trasporto delle materie prime. Questo piccolo complesso, divenuto di secondaria importanza, è stato messo in vendita e successivamente acquistato da un mercante che ora lo usa per la produzione di utensileria domestica.
L'opificio sorge nei pressi di un sistema di chiuse che al contempo permette il passaggio delle imbarcazioni ed alimenta la forza meccanica delle macchine.
Il gruppo decide che le fabbriche ed il sistema di chiuse sono un ottimo nascondiglio per il bruto e decidono di compiere ulteriori indagini.

Mentre sono nei pressi del complesso vedono tre individui uscire e muoversi verso di loro con fare indifferente. Alla testa cammina un llud di altezza media, corporatura tondeggiante, calvo e con un pizzetto sale e pepe sulla punta del mento grassoccio. Veste con un costoso abito di tessuto rosso ricamato ed orlato di verde. Gli altri due individui, di aspetto comune, sono un brone ed un nordan dalla corporatura vigorosa vestiti in modo ordinario. Le spade ai loro fianchi li etichetta come scorta.
L'uomo ben vestito appare disinteressato al gruppo, ed è chiaro che sta andando verso le mura della città. Quando supera il gruppo saluta cortesemente Loreline, riconoscendola come Guardiano Errante. Nello stesso momento Kirsten rompe il ghiaccio dimostrando il suo apprezzamento per l'opificio e presentandosi come la figlia del duca Fredrik Løvenskiold. L'uomo si presenta come mastro Shildok Marien, mercante di Llus e grande viaggiatore. Ricorda di aver incontrato in passato il duca Løvenskiold e si scusa di non ricordarsi della sua graziosa rampolla. Racconta di come sia riuscito ad acquistare l'opificio e di come l'abbia convertito alla costruzione di oggetti per l'uso quotidiano (posateria, piatti, calici, brocche, ecc.) realizzati in acciaio. Alla fine invita i presenti a cena, ma accettano solo Kirsten, Loreline e Chaim, mentre gli altri si dicono costretti a rifiutare l'invito.

In verità l'idea di Kaisho, Parsic e Maliny è quella di intrufolarsi nottetempo nel complesso per verificare l'eventuale presenza del bruto o dell'oro.

La Cena

Durante la cena i commensali parlano del più e del meno raccontando alcuni aneddoti sulle curiosità incontrate durante i propri viaggi nel mondo. Kirsten si dice molto interessata all'opificio e quando viene menzionato un possibile interesse del duca suo padre alla costruzione di un complesso simile il mercante si dice disposto, in via del tutto eccezionale, a condurla per una visita il pomeriggio del giorno seguente.

Il Sotterfugio

Nel frattempo Kaisho e Parsic si intrufolano nel complesso, ma dopo alcune ricerche non trovano nulla di interessante. Tuttavia il complesso è molto vasto e si rendono conto che una ricerca accurata richiederebbe vari giorni.
Le loro azioni vengono intralciate dalla presenza di due gruppi di tre guardiani agli ingressi di alcuni edifici del complesso. Parsic usa la sua magia per addormentare tre dei presenti, ma gli altri tre quando vedono i propri compagni cadere a terra prontamente li svegliano, con il risultato che ora i sei guardiani sono in allerta. Parsic decide allora di ricorrere nuovamente alla magia per creare un'illusione con le sembianze del bruto in modo da valutare le reazioni, ma quando il simulacro del bruto appare i sei guardiani, urlando di terrore, si disperdono nel buio e qualcuno addirittura si tuffa nelle acque scure del fiume.

E' la notte del 16° Sener di Stagione Nuova (7 marzo).